Tous les élémets décrits ci-dessous sont triviaux pour des personnes connaissant la 3d et plus particulièrement OpenGL
bouillard (fog)
- start, distance z du début de brouillard
- stop, distance z de fin de bouillard
- mode
- densité, paramètres de Exp ou Exp2
transparance (blending)
Utlise les paramètres alpha des matériaux pour rendre plus ou moins opaque une surface. L'ordre des faces joue énormément sur le rendu, il faut savoir que l'on ne peut réellement respecter la transparence qu'avec les faces deja dessinées.
anti-écrêtage (antialiasing)
Consiste à enrichir un tracé par des couleurs intermédiaire pour éviter l'effet d'escalier propre a la pixelisation.
Utilisable uniquement sur carte graphique GForce3Ti ou supérieure (encore jamais testé)
Pour information, on utilise pour celà l'extension d'openGL "ARB_MULTISAMPLE"
materiaux
- composé par les couleurs:
- ambiante:
C'est la lumière qui a tellement été dispersée et renvoyée par l'environnement qu'il est impossible de déterminer la direction d'où elle émane. Elle semble venir de toutes les directions. Quand une lumière ambiante rencontre une surface, elle est renvoyée dans toutes les directions.
- diffuse:
C'est la lumière qui vient d'une direction particulière, et qui ne va être plus brillante si elle arrive perpendiculairement à la surface que si elle est rasante. Par contre, après avoir rencontré la surface, elle est renvoyée uniformément dans toutes les directions.
- spéculaire:
La lumière spéculaire vient d'une direction particulière et est renvoyée par la surface dans une direction particulière. Par exemple un rayon laser réfléchi par un miroir.
- émission: émission d' une lumière propre, qui augmentera son intensité, mais n'affectera pas les autres objets de la scène.
- brillance (shiness)
textures application d'une image sur une face, dans ce moteur on peut utiliser des textures dont les dimensions ne sont pas forcément des exposant de 2 (imposé par openGL), des paramètres comme xScale et yScale sont alors utilisés. |
brouillard

transparence

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